WARDOGS Season-2-Patchnotes – neue Waffen, Regen und das Lonestar-Experiment
Season-2-Patchnotes (14. Oktober): vier Waffen, der Molotow, vier Fahrzeuge, Regen, Kaliber-Kürzungen, doppeltes Progressionstempo und das Lonestar-Experiment.
FAQ
Wann ist WARDOGS Season 2 erschienen?
Was ist neu in WARDOGS Season 2?
Ist der Wager Vendor beim Season-2-Start verfügbar?
Welche Kaliber wurden in WARDOGS Season 2 schwächer?
Wie viel schneller levelt man in Season 2?
Was ist der Lonestar-Bonus in WARDOGS Season 2?
Was steht in den Season-2-Patchnotes?
Der vollständige Changelog kam einen Tag vor der Season. BULKHEAD hat die „WARDOGS | Season 02 Patch Notes“ am 14. Oktober 2026 um 14:59 UTC auf Steam veröffentlicht – die aufgeschlüsselten Zahlen hinter der Season-02-Preview – und die Season selbst für den Folgetag angesetzt: ein Wartungsfenster am 15. Oktober zwischen 08:00 und 09:30 UTC mit rund 90 Minuten Downtime, bevor die neue Season live geht. Der Start folgte diesem Plan: Der Post „SEASON 02 IS NOW LIVE“ bestätigte den Start um 09:59 UTC – Update 0.2.0 ist draußen, die Server sind wieder online – etwa eine halbe Stunde nach dem geplanten Fensterende (die Launch-Meldung hat eine eigene Seite). Diese Seite fasst die Ankündigung zusammen; der offizielle Post bleibt die maßgebliche Quelle.
WARDOGS – offizieller Season-2-Trailer
Season 2 ist die erste geplante Inhalts-Season des Spiels und mit Abstand das größte einzelne Update: neue Waffen, Fahrzeuge und Buildables; ein Regensystem, das Sicht, Sound und Terrain verändert; eine Neubalance von Kalibern, Panzerung, Unterdrückung und Auszahlungen von Grund auf; und eine Progressionskurve, die Spieler auf Mittelstufen nicht mehr von ihrer Ausrüstung abhält. Alles, was die Preview ankündigte, kam auch so – mit einer bewussten Ausnahme: Der Wager Vendor hat den Start nicht geschafft (siehe unten).
Welche neuen Waffen und Ausrüstungen kommen?
Vier Waffen, eine pro Klasse, alle mit Vendor-Preis und Track-Zuordnung auf der Waffenliste:
- TCX-SPR (in der Preview als TCX Spear geführt) – 7.62x39mm-Sturmgewehr, 3.200 $, Assault-Track Stufe 20 (100.000 $ Freischaltung).
- PP-19 Bizon – 9x19mm-SMG, 1.000 $, standardmäßig auf dem Medic-Track freigeschaltet.
- Evo-3 Ultra – .308-Win-LMG, 7.250 $, Support-Track Stufe 30 (200.000 $ Freischaltung).
- M14 – .308-Win-Marksman-Gewehr, 7.400 $, Recon-Track Stufe 25 (100.000 $ Freischaltung).
Dazu kommt ein Satz neuer Attachments – zusätzliche Optiken, Mündungsgeräte, Magazine und Zweibeine, in den Notes mit Preisen aufgeschlüsselt – und eine Einschränkung: Der Mosin nimmt jetzt das neue PU 91/30 (3.5x)-Visier und sonst keine anderen Visiere mehr.

Drei weitere Ausrüstungsteile vervollständigen die Kampferweiterungen:
- Molotow (340 $, Assault-Track Stufe 13) – ein geworfener Brandkörper, der beim Aufprall Feuer verspritzt, Aufprallschaden plus Schaden über Zeit in den Flammen verursacht, zerstörbares Laub anzündet und vom Regen beeinflusst wird.
- Infrared-Range-Finder-Rework – er läuft jetzt mit Batterie: rund 80 Sekunden aktiver Nutzung pro Batterie, schnelleres Leeren bei schnellem An-Aus-Toggeln. Die Rückkehr, die der Hotfix vom 2. Oktober versprochen hatte.
- Helm-Abstriche – der Level-4-Helm hat jetzt gedämpften Sound und Proximity-Chat, ein eingeschränktes Sichtfeld und beschlägt beim Sprinten. Level 3 und 4 erhalten Unterdrückungsresistenz (68 % beziehungsweise 80 %) passend zum neuen Unterdrückungssystem.
Welche Fahrzeuge und Buildables kommen?
Vier Fahrzeuge, mit Preisen und Stufen im Fahrzeug-Guide: der schnelle leichte Wolf-110 (2.200 $), der Wolf-110 [M2 Browning] mit Ringlafette (7.800 $, Driver Stufe 16), der T-72B3-Kampfpanzer – langsamer als der L2A6, aber günstiger und etwas sparsamer im Verbrauch (16.000 $, Driver Stufe 20, 250.000 $ Freischaltung) – und das Flakpanzer Gepard-Flugabwehrfahrzeug (14.000 $, Driver Stufe 25, 300.000 $ Freischaltung).

Drei Buildables verstärken den Bau-Satz: das bemannte MG Nest-M2-Geschütz (650 Supply, großer Hammer), der Large Shelter-Metallunterstand (250 Supply, mittlerer Hammer und aufwärts) und der Wooden Step (kleiner Hammer und aufwärts) – „a step. Made of wood“, in den eigenen Worten der Notes.
Wie verändert das Regenwetter-Preset die Kämpfe?
Regen ist ein System, kein Skin. Oberflächen, Fahrzeuge und Charaktere werden sichtbar nass; der Regen klingt je nachdem anders, worauf er trifft und wo man steht – unterm Dach, in Gebäuden, im Fahrzeug oder im Freien. Zerstört man ein Dach, fällt der Regen sichtbar durch es hindurch. Bei stärkerem Regen rollt Donner herein, und jeder Spieler auf dem Server hört denselben Einschlag zur selben Zeit aus derselben Richtung – laut genug, um Schritte zu übertönen. Zwei mechanische Haken kommen mit: Die Sichtungsentfernung leidet unter Regen, und Molotow-Feuer wird durch ihn geschwächt.
Was ist das Lonestar-Fraktions-Experiment?
Season 2 startete mit einem Sozialexperiment zur Fraktionsbalance. Die Notes benennen das Problem: Ein Team hat eine „notoriously lower win rate“, und die Stimmung gegen die Blaue Fraktion ist der größte Grund, warum Spieler sie meiden. Die Gegenmaßnahmen – alle auf Season 2 befristet, sofern nicht anders vermerkt:
- Lonestar-Cash- und-XP-Siegbonus und Teamplay-Aktions-Multiplikatoren – nur in Season 2.
- 20 % Vendor-Rabatt für das verlierende Team, wenn es mindestens 40 Punkte hinter dem Zweiten liegt – gilt für alle Fraktionen, nicht nur Lonestar.
- Alle Fraktions-Spawns auf Bakurani verlegt und neu gebaut, jeder mit eigens gebauten Routen zur Zone für eine ausgeglichenere Partie.
- Community-Server-Hosts, die den Fraktionsbonus ausnutzen, drohen Strafen.

Die eigene Lesart des Studios: „Lonestar is an established PMC backed by one of the world’s leading economies. Lonestar has cash… and Lonestar needs you.“
Das Experiment bekam seine Woche nie. Am Startabend verkündete CEO Joe Brammer die sofortige Einstellung des Bonus-Programms in einem Video auf dem WARDOGS-X-Account – „We were wrong, we fucked up“ –, und die Boni wurden über ein Backend-Update aus dem Spiel genommen, laut der Berichterstattung von PCGamesN und Rock Paper Shotgun vom 16. Oktober. Presseberichten zufolge lag der Bonus bei +5 % Cash und +2,5 % XP; geplant war ein Experiment über rund eine Woche, aber erfahrene Spieler strömten wegen der Zusatzzahlungen zur Blauen Fraktion, und Lonestar gewann plötzlich die meisten Matches. Im selben Video verteidigte Brammer die neu gebauten Bakurani-Spawns und erläuterte eine separate Korrektur: eine Verlangsamung der Driver-Track-Progression plus 24-Stunden-Sperren für Spieler, die den Track über einen FOB-Shuttle-Exploit gelevelt hatten – nach seiner Schätzung weniger als tausend Accounts (so funktionieren die Tracks).
Welche Balance-Zahlen zählen am meisten?
Die Schlagzeile ist das Kaliber-Rework. Hochkaliber-Patronen machten in Sturmgewehren und Maschinengewehren beinahe Scharfschützen-Schaden bei deutlich höherer Feuerrate, daher wird ihr Grundschaden für jede Waffe gekürzt, die sie verschießt, Fahrzeugwaffen eingeschlossen: .308 Winchester −25 %, 7.62x54mmR −20 %, 7.62x39mm −19 %, .50 Cal −16 %. Scharfschützengewehre behalten ihre Rolle über erhöhten Trefferzonen-Schaden; das FAL bleibt das harteste Sturmgewehr pro Schuss, liegt jetzt aber näher am TCX-SPR und M4; LMG-Körperschaden entspricht jetzt dem der Sturmgewehre.
Um diesen Kern herum:
- Panzerung – Schadensreduktion Level 3 von 55 % auf 50 % gesenkt; Level 4 von 65 % auf 60 %. 12-Gauge-Slugs und der Compound Bow skalieren ihre Panzerungsdurchdringung jetzt mit der Panzerungsstufe statt über eine pauschale Reduktion.
- Unterdrückung neu gebaut – gemeinsame Abfallkurven pro Waffe, deutlich stärkere Near-Miss-Unterdrückung aus kleinen und mittleren Kalibern, reduziertes Screen Shake. Level-3-Helme reduzieren Unterdrückung um 68 %, Level 4 um 80 %.
- Scout Rifle – Kopftreffer schalten Ziele ohne Helm jetzt mit einem Schuss aus; ein Level-1-Helm braucht zwei.
- Fallschirme – langsamerer Öffnungsvorgang, keine Auslösung unter etwa 10 m, und Öffnen unter etwa 50 m bei hohem Tempo bedeutet Fallschaden. Basic steigt von 100 $ auf 500 $; Sport fällt von 1.000 $ auf 700 $.
- Medical Bag – Haltbarkeit 100 → 150. Recoil-Durchläufe treffen das MP5 (mehr horizontal), das Super-45 (Abfall ab 50 m), alle DMRs und den MGL-40 (−25 % Mündungsgeschwindigkeit, spürbar unhandlicher).
Wie viel schneller läuft die Progression?
Erheblich, auf der Mittelstrecke. Stufe 20 kostet jetzt weniger als halbe Season-1-Spielzeit, und die aufgeschlüsselten Summen laufen: Stufe 10 35.000 → 25.000 (29 % schneller), Stufe 15 110.000 → 54.750 (50 %), Stufe 20 250.000 → 111.500 (55 %), Stufe 30 500.000 → 318.200 (36 %), Stufe 50 1.500.000 → 1.150.000 (23 %). Die meisten Attachments zogen auf frühere Stufen oder neue Tracks. Die komplette Track-für-Track-Rochade breitet die XP-Tracks-und-Unlocks-Seite aus – inklusive der strukturellen Änderung: Der alte Generalisten-Track Career wird in einen Assault-Track (Sturmgewehre, C4, der Molotow) und einen WARDOG-Track (Sidearms, accountweite Ausrüstung) gespalten – und trägt damit die Namen, die die Community die ganze Zeit schon benutzt hat.
Weitere Gates zogen nach: Das PKM schaltet jetzt bei Support 15 statt 30 frei (100.000 $), die Medical Bag bei Medic 14 statt 24 (50.000 $), und die Little Bird AH-6M [Miniguns] – laut Studio zu stark für ihren frühen Unlock – rutscht auf Pilot 8 und kostet 125.000 $.
Das beschleunigte Tempo ist inzwischen zur zweiten Akte der Geschichte geworden. Am 17. Oktober 2026 folgte eine weitere Stellungnahme des Studios (laut PlayGround.ru in den sozialen Medien), wiedergegeben von PCGamesN und PlayGround.ru gleichermaßen: „Season 2 was meant to be a fresh start, and for a lot of you it hasn’t felt like one.“ Spieler erreichten binnen Tagen Level-4-Panzerung und Hauptkampfpanzer, „so the wipe never really landed“ – Bulkhead nannte die bewusste Beschleunigung „the wrong call“, schloss einen „knee-jerk reset this weekend“ aus, weil er für die bereits Aufgestiegenen unfair wäre – und prüft stattdessen, Season 3 und einen Teil ihrer Inhalte „significantly“ vorzuziehen, für „a proper fresh start“. Ein Datum nennt die Stellungnahme nicht. Deutlich unausgeglichene Punkte werden gefixt, umstrittene zuerst beobachtet. Laut PCGamesN zeichnet sich zudem ein Mid-Season-Update ab: „Limited“- oder „Primitive“-Server (Name ausstehend) sollen Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge auf niedrigere Progressionsstufen deckeln; laut PlayGround.ru wird ein detaillierterer Plan für ein kommendes Entwickler-Video versprochen.
Was ändert sich für Bauen, Logistik und Wirtschaft?
Bauen wird zur abgewogenen Investition: Türen kosten 22 → 80 Supply, Tore 85 → 200, der L81 Mortar 150 → 600, das MG Nest 650, während der Talon von 1.000 auf 650 fällt und CIWS von 1.500 auf 1.200. Die Drill Rig kassierte die stärkste Abschwächung – Mindestkraftstoff 1.500 → 2.000, maximale Laufzeit 375 s → 300 s, ein höheres Kraftstofflimit von 10.000 für Logistik-Rollenspiel und ein deutlich längerer Respawn-Cooldown, damit ein zerstörtes Drill Rig nicht sofort ersetzt werden kann.
Auf der Auszahlungsseite fielen die Logistik-Belohnungen, aber Liefer-Streaks zahlen jetzt pro Folgefahrt (Kisten +100 $ je Stück, Paletten +250 $, Rückfahrten +50 $, bis ×10), jede Fahrzeugvariante hat ihre eigene Zerstörungsprämie (ein Wolf-110 [M2 Browning] zahlt 3.900 $, der unbewaffnete Wolf-110 450 $), und Spotting zahlt rund 30 % weniger als in Season 1, skaliert mit dem Zielwert. Ausnutzungswege geschlossen: Der Verkauf aus Supply-Kisten stößt pro Käufer auf sinkende Erträge, und das Zerstören oder Sichten unfertiger Buildables zahlt nach Baufortschritt. Was das für die Stunden-Mathematik bedeutet, verfolgt der Money-Guide.
Wann öffnet der Wager Vendor?
Nicht zum Start. Die Notes heben es zweimal fett hervor: Der Wager Vendor ist zum Season-2-Start nicht verfügbar und öffnet später in der Season. Wenn er öffnet, lässt er dich eigenes Cash auf die eigene Performance wetten – Einsatz setzen, den Live-Tracker über der Minimap beobachten – und er ist ausdrücklich keine dauerhafte Ergänzung: Das Studio sieht ihn als Feature, das im Lauf einer Season kommt und geht. Damit ist er das erste Teil der angekündigten Black-Market-Familie mit Mechaniken auf Papier, aber weiterhin ohne Datum über „später in Season 2“ hinaus.
Was sonst noch im Update kommt?
- Teamwechsel-Einschränkungen – Sobald ein Team mit mehr als 10 Punkten führt, kein Wechsel für 15 Minuten nach dem Beitritt, und Spieler, die wechseln oder einer laufenden Partie beitreten, behalten eine vernebelte Karte und kein Spawn-Fahrzeug, bis sie die Kontrollzone erreichen.
- Teamkill-Punish-und-Forgive – Opfer stimmen ab; gesammelte Punish-Markierungen führen zu Kicks und eskalierenden Bans, Verzeihen entfernt die Markierung. Verlässt man die Safe Zone ohne Abstimmung, wird automatisch verziehen.
- Regionsbasierte Ping-Limits auf offiziellen Servern, mit Kicks bei anhaltend hohem Ping, einer Wiedereintritts-Sperre bis zur nächsten Map und Ping-Tags und Filtern im Server-Browser. Community-Admins setzen eigene Limits.
- Squad-Intent-UI – Leader setzen eine Squad-Absicht aus einer vorgegebenen Liste, sichtbar vor dem Beitritt; zeitgesteuerte Prompts reihen sich jetzt in eine Warteschlange.
- Server-Seeding-Belohnungen und Vor-Match-Unterhaltung (Ziele, Fußball, ein verstecktes Radio pro Spawn).
- Controller-Arbeit – ein Aim-Assist-Stärke-Slider, Sensitivitäts- und Beschleunigungs-Nachjustagen und eine lange Rebind-Liste.
- Diverses – 30mm-Munition belegt jetzt einen 2x2-Slot (Rucksackstacks bei 50 gedeckelt), und Steam-Sammelkarten und Point-Shop-Items kommen im Lauf der Season, vorbehaltlich Valves Freigabe.
Wo stehen die offiziellen Notes?
Auf Steam: die „WARDOGS | Season 02 Patch Notes“-Community-Ankündigung für App 1867240, veröffentlicht am 14. Oktober 2026 um 14:59 UTC. Diese Seite fasst sie zusammen; die offizielle Version bleibt die maßgebliche Quelle. Die Launch-Bestätigung danach – der Post „SEASON 02 IS NOW LIVE“ vom 15. Oktober um 09:59 UTC, der der Season die Versionsnummer Update 0.2.0 gab – ist auf der Season-2-Launch-Seite zusammengefasst. Jeder Build bekommt hier eine Seite, sobald er kommt – Season 1, Patch 0.11, Update 0.1.2 und die beiden Oktober-Hotfixes kamen vor diesem.
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